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キャラメイキングから、戦術まで
ここは、メイジ使いのための戦術ページです。その他のクラスへの応用も利くと思いますが、基本的なスタンスはメイジ中心でやっていきます。また、一人マルチではなく、シングルプレイを基本的に考えていきます。
1 キャラメイキング
その1は、キャラメイキングです。
まずなぜメイジを選ぶか? ということについて触れなければならないでしょう。
それは、格好いいからに他なりません。なんと言っても、魔法エフェクトばりばりの主人公というものは格好良いものです。さらに、落ち着いたもの腰は、ただ突っ込んでいく熱血馬鹿の戦士とはひと味違います。
しかし、みんなそんなことは百も承知な訳で、でも、メイジを選ぶ人がそれほど多くないと思われるのは、やはり難しいのではないかという思いがあるからでしょう。
確かに、HPは戦士に比べれば少ないし、防御力もあまりないため、すぐ死にます。しかも、主人公の死=ゲームオーバーなので、結構シビアです。
しかし、そんな困難は、クイックセーブというものによって解決できます。なので、すぐ死ぬなんてことは気にせずに、みんなでメイジを選択しましょう。
性別
- どちらを選んでも、能力に影響はありません。よって、自分の好きな方を選ぶと良いでしょう。
種族
- 最強のキャラクターを作りたいのであれば、人間を選ぶべきです。しかし、最強でなくても良いというのであれば、どの種族を選んでも良いと思います。ただし、人間のみが、デュアルクラスを選択できるということは覚えておいた方が良いでしょう。デュアルクラスとは、転職のようなもので、ある時点まで、あるクラスを使って、それから、別のクラスに転職するというものです。このとき、それまでに、上がったHPは継続されます。その代わり、人間は、マルチクラスを選択できません。マルチクラスとは、二つないし三つのクラスを一緒に持つものです。たとえば、ファイターとメイジを併せ持つなどということが出来ます。これにより、武器制限のないメイジが出来ます。その代わり、経験値はそれぞれのクラスに分配されるので、成長は遅く(だいたいシングルクラスの半分)なります。そこそこ楽に、それでいてメイジを楽しみたい場合ファイター/メイジのマルチがおすすめです。シングルのメイジは、戦闘能力的につらいものがあるからです。また、ファイターをある程度まで上げてから、メイジにデュアルクラスするものもかなり強力なキャラクターが作れると思いますが、その場合、最初の頃にメイジの醍醐味を味わえ無いという欠点があります。
クラス
- メイジにするか、スペシャリストメイジにするかという問題があります。個人的な意見としては、メイジのほうがいいかなと思います。理由は、スペシャリストメイジでは、自分の流派と対抗する呪文を覚えることができない、また、スペシャリストメイジが、ゲーム開始後わりと初期に仲間にできる、ことが上げられます。でも、呪文記憶数が1増えるという特権がどうしてもほしいという人は、イリュージョニストがおすすめです。ネクロマンシーの呪文が覚えられませんが、そんなに強力な呪文がないため、問題は少ないでしょう。
アライメント
- これは、キャラクターの性格を表すもので、あんまり適当に考えていると、あとでつらくなるかもしれません。性格が悪人なのに、名声を上げようとすれば、ひずみが生じるでしょう。やはり、自分のプレイスタイルにあったものを選びましょう。
能力値
- 何回でも、再ロールできるので、納得の行くまでやればいいと思います。最強キャラを目指さないのであれば、別に数値はどんなものだって良いんです。ただし、あんまり低い数値は、プレイを困難にするかもしれません。たとえば、あまりにSTRが低い(3-5)と、物が全く持てなくなってしまいます。これはゲーム中盤以降つらくなってくるでしょう。お宝をゲットしても、物が持てないために、いろいろと試行錯誤をしなければならなくなります。以下に各能力値の解説をします。
- STR
- だいたい10ぐらいあればよいでしょう。多ければそれなりによいことがあるけれども、10程度あれば、メイジをやっていく上で、致命的にはならないでしょう。
- DEX
- これは実は多いほうがいいです。それは、メイジをやっていていも同じです。むしろ、メイジのようなHPの少ないクラスでは必須かもしれません。実は、この値が15以上になると、ACに修正が付くからです。15で、AC-1、16でAC-2、17でAC-3、18でAC-4なので、鎧を着て、ACを下げることのできないメイジにとって、これは生命線となります。
- CON
- これも、メイジにとっても、大切なものです。それは、LVが上がったときに、HPの上昇修正が付くからです。15で+1、16以上で+2となっています。なんと、20以上になると、HPの自動回復の機能が付くそうです(情報Asterionさん)。この機能はおいしいので、ドワーフなどのキャラの場合狙いたいところです。
- INT
- メイジにとって、中心となる能力値です。魔法の記憶に関して修正がつきます。
- WIS
- クレリックにとっては大事な能力です。
- CHA
- NPCの反応に関して修正がつきます。これが低いというのは、キャラクターが、人から愛されていないということなので、ちょっと気になりますね。でも、10強あれば、人並みといえるので、それで良いのでは。
スキル
- シングルのメイジの場合、ミサイル武器に1ポイント使うべきです。こうすると、ゲーム開始時からスリングが使えるようになります。ほかの武器は、はっきり言っていらないでしょう。メイジが接近戦をしなければならない状況になることは、戦術的に間違っていたということです。メイジは敵に近づいてはなりません。
また、ファイター/メイジの場合、弓に2ポイント、あとはラージソードにでも2ポイントつぎ込めばよいでしょう。この場合、スリングよりもより強力な攻撃を仕掛けることができます。しかも、2ポイント入っているので、攻撃も当たりやすくなっています。
特殊能力(呪文)
- スリープと、マジックミサイルを選択しておけば間違いありません。そのほかで、特に必要な魔法は1レベルに存在しません。初期の記憶呪文は、マジックミサイルにしておきましょう。初期のイベントで、この方が有利です。
以上で、キャラメイキングは終了です。
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マルチクラスについて
マルチクラスとは、人間以外の種族が選択することの出来るクラスです。たとえば、ファイター/シーフみたいなものです。これの利点は、ファイターの武器を持って、シーフの特殊能力が使えることです。ただし、良いことばかりではなく、たとえば、そのクラスの制限は受けます。シーフはレザーアーマー以上のものを着ると特殊能力が使えなくなるところは一緒です。
さらに、経験値はそれぞれのクラスに配分されます。たとえば、前述のファイター/シーフであれば、得られた経験値の半分が、ファイターに、残りの半分が、シーフに分配されます。なので、単独のクラスに比べて成長が遅くなります。、
また、種族によって、なれるクラスが異なります。詳細は、みけねこさんのページで。
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デュアルクラスについて
これは、人間しか選択することの出来ないシステムです。いわば"転職"です。
でも、条件が結構厳しいです。詳細は、みけねこさんのページで。
たとえば、ファイターで3LVまで育てて、それから、メイジにデュアルクラスしたとしましょう。すると、デュアルクラスした時点で、完全にLV1のメイジなります。よって、ファイターの武器は使えなくなりますし、鎧を着ることもできなくなります。しかし、メイジで育てて、LV4になったとしましょう。そうなると、今まで使えなかった、スキルや、武器が使えるようになります。ファイターの長所と、メイジの長所が合わさるわけです。ただし、クラスの制限は受けます。メイジは鎧を着てしまうと、魔法を使うことができません。
このとき、武器のスキルに関して注意があります。前述の例で、デュアルクラス前に、ファイターでスモールソード 2、打撃武器 2を持っていたとしましょう。そして、デュアルクラスしてから、メイジでスモールソードに1のスキルを使ったとします。そして、LV4が来ると、スモールソード
3になるわけではありません。結果は、スモールソード 2になります。加算されはしないのです。
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顔グラフィックスのカスタマイズ
これは、自分の好きなグラフィックをキャラクターの顔として登録できる機能です。これを使うことにより、それぞれのプレイヤーの個性をだすことが出来るでしょう。マニュアル156ページに説明があります。
- 顔グラフィックとしたい物を用意します。保存形式は、BMPです。
- 小さい顔のグラフィックとする物は、38x60ピクセルで、8ビットカラーつまり256色のビットマップファイルです。この制限は厳密な物で、これを破ると、ゲームがハングアップするようです。特に色数には注意してください。ファイル名は、*******S.bmpとします。*は自分の好きな半角英数字です。ただし、7字までです。
- 次に、大きい顔のグラフィックは、110x170ピクセルで、24ビットカラーのビットマップファイルです。これも、厳密に守らなければなりません。特に色数には注意してください。ファイル名は、*******L.bmpとします。*は自分の好きな半角英数字です。ただし、7字までです。
- これら二つのファイルを、ゲームをインストールしたフォルダの"Portraits"フォルダの中に保存します。
- ゲーム中に、"キャラクターの記録>カスタマイズ"を選択して、"外観>カスタマイズ"を選択すると、先ほど自分で作ったファイルが画面に映っているはずです。これを選択します。
以上で、カスタマイズは完了です。
顔グラフィックを作るときは、windows標準のペイントでも一応作ることは出来る思います。ただし、かなり機能が限定されるので、なるべくなら、市販、もしくは、オンラインソフトなどの高度なグラフィックソフトを使うことをおすすめします。
しかし、どのソフトを使おうとも、やることは変わりません。
- 顔グラフィックを書くか、好きな画像を用意する。
- グラフィックソフトを用いて、縦:横の比率が11:17になるように、範囲を選択する。
- その範囲をコピーして、その範囲を新しい画像にする。
- その画像を、グラフィックソフトの画像サイズの変換機能を用いて、110x170ピクセル、38x60ピクセルの画像になるように変換する。
- それぞれ保存する。
を行えばいいと思います。
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レベルアップ時
update 2000/2/9
続いて、レベルアップ時に注意することについて考えましょう。知っている人はだいたい知っていることですが、僕自身は始め知らなかったことです。それは、HPの上昇についてです。
レベルアップしたときには、HPが上昇しますが、この値はある範囲内でランダムとなっています。その値とは、メイジ系のクラスで1d4(1から4まででランダムの値)にCONjの値によっては修正がつきます。それは、CON=15で+1、CON=16以上で、+2の修正がつきます。この修正値については、マニュアルp.136を見ましょう。
さらに、ウォーリア系の場合1d10、プリースト系の場合1d8、ローグ系の場合1d6となっています。
なので、レベルアップしたときは、まずセーブをし、それから、そのキャラの取りうる最大の値がでるまで繰り返しましょう。
また、マルチクラスの場合は、それぞれのクラスがレベルアップしたときに、そのクラスの取りうる値をクラス数でわった値となります。たとえば、ダブルマルチ(ファイター/シーフなど)は半分です。また、トリプルマルチ(たとえば、ファイター/シーフ/メイジなど)は3で割ります。それをそれぞれのクラスで行います。このとき、端数は切り捨てになるようです。ただし、CONによるHPの修正は最終的に加えられるようです。
たとえば、例)ファイター/シーフ、Con 15のキャラの場合
レベル1/1のとき、HP9
レベル1/2のとき、HP最大12
レベル2/2のとき、HP最大18(端数切り捨てなら17)
(以上はほうちゃんの書き込みを掲載させていただきました)
また、デュアルクラスの場合は、まず最初のキャラであるレベルまで上げたとします。ここでデュアルクラスをすると、その元のレベルを超えるまではHPが上昇することはありません。しかし、元のクラスのレベルを超えたあとは、新しいクラスに則りHPが上昇していきます。
このようにきちんと最大の値がでるまでやるのとやらないのでは、最終的にキャラのHPにずいぶんと差が出てしまいます。HPは多い方が当然いいので、なるべくなら最大の値を目指しましょう。
あと、メイジは、レベルアップすると記憶できる魔法の数が増えているので、ちゃんと、増えた分の魔法を記憶させておきましょう。これをしておかないと、いつまで経っても最初の魔法しか打てません。
記憶できる魔法の数は、マニュアルp.142の表に出ているとおりです。つまり、LV2になっても、LV2魔法は打てないわけです。記憶できる魔法は、LV1魔法が2発のみです(スペシャリストの場合もう1発増えます)。これには、驚きました。そうです、メイジはLV2になっても未だに使えない奴なのです。魔法が1日に2発なんて、しかもLV1魔法のみとは。だから、最初の頃はメイジは遠距離攻撃しか能がないでしょう。
最後に、経験値について。経験値の上限というものがこのゲームには存在します。それは89000EXPです。これ以上経験値を得ることはできません。よって、メイジは、LV8に到達することはできないのです。また、この制限故に、上記のHPにこだわった方が良いのです。LVの上限があるためです。
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移動時
update 1999/11/25
続いて、移動について説明します。
一般
まず注意することは、敵の出現でしょう。メイジが主人公の場合、ちょっとした気のゆるみでゲームオーバーになる可能性が高いので、なるべく、クイックセーブ"Q"はこまめに押しておきましょう。そうです、プレイ中常に左手は、キーボードのホームポジションにおいておくべきです。そうすれば、こまめにQを押しておくことができます。後悔してからでは遅いのです。よって、1分間に一度は、Qを押しましょう。主人公メイジプレイは根気が命です。死んでもめげずに、何度でもロードしましょう。特に強い敵には、20回ぐらいロードするのは根性だと考えてください。
屋外
屋外では敵とのエンカウントに注意しましょう。逆に言えば、注意することはそれだけです。あとイベントというのもありますが。
屋内
実はこれは注意が必要です。特にパーティーをくんでいる場合、思わぬ移動時のミスが出ることがあります。それは、仲間がはぐれてしまうことです。別にそれだけならば探せばいいことなのですが、そのときにエンカウントされるときついものがあります。また、隊列が大幅に崩れてしまっていることもよくあります。この状態でも、エンカウントをされると、隊列を直すのに時間をとられてしまいます。
このようなことが起こるのは、AIの判断によって引き起こされます。それは、ある狭いところに、キャラクターや障害物があったときに、AIはそのルートをさけて別のルートを探そうという行動を起こすことがあります。これは、たとえパーティーのキャラ同士でも起こります。よって、パーティーを一斉にある地点に移動させようとして、狭いところをあとから通ろうとするキャラは、ほかのルートを探そうとしてしまうのです。結果的に、そのキャラはパーティーからはぐれてしまいます。
よって、本当に狭い所などでは、パーティーを2分割にして移動させるなどをした方が良いです。3人ぐらいであれば、パーティー内で混乱が起こるようなことはありません。
また、屋外から、屋内にはいるときもセーブをした方が良いでしょう。屋内では、いきなりイベントが始まったりすることもあります。
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仲間について
update 1999/11/30
冒険者にとって、仲間は大切です。一人では出来ないようなことでも、多人数であれば乗り越えることが出来るでしょう。ここでは、シングルプレイに話題を絞り、シングルプレイにおける仲間、つまりNPCをどうやって選べばよいのかについてお話しします。
少しでも、冒険を進めていれば、仲間となってくれるものが少しばかりいることに気づくでしょう。最初に仲間になってくれるのは、幼なじみのイモエンです。えっ、仲間に出来ていないという人は、少しばかりプレイスタイルを変えた方が良いのでは。とりあえず、普通の返答をしていれば、仲間になってくれるキャラは仲間になってくれるでしょう。
問題はどんな奴を仲間にしていればよいのか分からないということでしょう。しかし、実際には、このゲームにおいて仲間というものはほとんど選択権がありません。
その理由の一つには、仲間の絶対数が少ないことが上げられます。全部の仲間を足してみても、たぶん20人いくかいかないかという、それぐらいの人数でしょう。そこで、これを各クラスでわると、一クラス数人しかいないことが分かります。だから、こいつは能力値が低いから、あいつにしようなどという贅沢はあまり出来ません。
さらに、次の理由として、属性の反対のもの同士はパーティーを組むのがつらいということです。グッドとイービルは互いにパーティーを組んでも上手くいかないでしょう。どこかで、反発が起きて、パーティーの中でもめ事が起こってしまいます。全体の人数は20人ぐらいだから、3つの属性でわれば、一つの属性につき、6から7人しかいないことが分かります。そうすると、さらに必要なクラスを考えれば、選択権はほとんどないことが分かるでしょう。それでも、グッド属性のものの方が若干NPCの数が多いようです。
だから、仲間の選び方としては、属性がパーティー全体に近いものであり、かつ、必要なクラスを満たしている、このような者を仲間にするべきです。逆に言えば、この条件を満たさない者は仲間にすべきではありません。そして、このような条件を満たす者はかなり限られてきます。よって、このような条件を満たす者が見つかった場合、則、パーティーに仲間として加えるべきです。
次に、パーティー編成について解説します。
基本的には、前衛キャラ3人、後衛キャラ3人となるのがバランスが取れていると思います。たとえば、戦士系二人、プリースト系一人、ローグ系一人、メイジ系二人、というような構成です。とりあえず、絶対にいた方が良いクラスは、ファイター、クレリック(非力だがドルイド)、シーフ、メイジです。主人公をメイジにすることを前提にすれば、シーフ、クレリックは特に重要です。必ず一人ずつは加えておきましょう。
当サイトでは、BG 仲間コレクションもありますので、参照してください。
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コンビキャラの一人だけを外す方法
序盤で仲間に出来る、ツァー&モンタロン、カリード&ジャヘイラ、ミンスク&ダイナヘール、スキー&エルドス(未確認です)のコンビは、一方を外すと、必ずもう一方もはずれてしまうという非常に不便な特性を持っています。たとえば、カリードは仲間にしていたいけど、ジャヘイラは要らないなぁー、というようなケースはかなり起こりやすいと思います。そこで、この要求を満たす方法をいくつか紹介します。
- もっとも一般的な方法:要らない方のキャラを殺す。これは、自分で殺すよりも、そいつだけ突っ込ませて、敵に殺させた方が、良心の呵責が少なくて良いようです。そして、死んだキャラを、パーティーから外すと、もう一人の片割れも文句を言いません。これで、要らないキャラのみを外すことが出来ます。ただし、この方法では、完全にキャラは居なくなってしまうので注意しましょう。
- 要らない方のキャラを、石化させる。たとえば、林3には、レッサーバジリスク、グレーターバジリスクがいるので、こいつらにそいつ一人を突っ込ませる。石化したとたんに、仲間ではなくなります。石化の場合は、石化をとくことにより、もう一度そのキャラを仲間にするチャンスがあるので、殺すよりも良いかも。
- まずペアの一方をコロス。(粉砕しちゃわない事とアイテム回収忘れずに) そしたらペアの生きてる方を別のマップではずす。(覚えてられるところならどこでも良いです)んで寺院で復活させれば殺した方が仲間になります。
とにかく別のマップに離してしまえばOKです(リギスさんからの情報です、ありがとうございました)。これなら、町の近く等で外すことが出来るので、後々便利だと思います。
- ほうちゃんさんに教えていただいた方法です。転載させてもらいます。
"3番目の方法に非常に近いのですがもっと簡単です。
・まず、外したいキャラを連れて(イベントのない)民家などに入ります。
・外したいキャラをメインキャラから遠いところに移動させ、 外したいキャラ以外のキャラを出口に終結させます。
・外したいキャラを外し、メインキャラに話しかける前に出口から出ます。
これで大丈夫です。 "
以上です、ほうちゃんさんありがとうございました。
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戦闘戦術(魔法編)
update 1999/12/2
メイジを主体にした、戦闘戦術です。特殊な視点から見ています。
- 序盤(メイジがLV1魔法しか使えないとき)
- メイジがLV1魔法までしか使えないときには、ほとんど役に立ちません。魔法を、多くても2,3発しか打てないからです。この場合、普段は遠距離攻撃に徹するしかありません。
魔法の使い時としては、
- 敵が魔法使いのとき、敵の魔法を、こちらのマジックミサイルを当てることによって、キャンセルする。
- 敵が大量に出現したときに、スリープを使って眠らせる。
- 未鑑定のアイテムをアイデンティファイで鑑定する。
ぐらいでしょうか。この時点では、メイジにとっては、試練の時です。
- 中盤1(メイジがLV2魔法まで使えるようになったとき)
- LV2魔法まで使えるようになると、メイジは俄然戦力として期待されるようになります。主に使える魔法としては、ウェブ、スティンキングクラウド、プロテクション・フロム・ペトリフィケーション、ディテクトインヴィジビリティ、ミラーイメージなどでしょうか。
魔法の使い時としては、
- (a)敵が遠距離攻撃をもっている(賞金稼ぎなど)とき。敵の場所をあらかじめ、シーフなど、消える技術を持っているキャラで把握しておく。このとき、シーフは未確定領域を消すためだけに行動する。決して攻撃はしない。次に、メイジを敵が見えないぎりぎりの場所まで移動させる。そこから届く最大限の場所に、ウェブかスティンキングクラウドを打っておく。それから、こちらの遠距離攻撃によって、敵の遠距離攻撃キャラをつぶす。敵が移動できないときに、最大限魔法を有効活用するのがポイント。
- 敵が石化攻撃をしてくるとき。このとき、前衛の戦士たちにプロテクション・フロム・ペトリフィケーションをかける。そうすれば、敵の石化攻撃は何も怖くない。
- 敵が透明になっている。これは、上の(a)と合わせて使うと効果的。味方にディテクトインヴィジビリティをかける。この状態で、シーフを先行させると、見えなかった敵も見えるようになっている。この状態で、上の(a)を実行する。
- 罠があるときなどに、ミラーイメージをかけたキャラを先行させる。ちなみに、ミラーイメージはファイアーボールなどをくらっても、分身が一個減るだけなので、分身の数だけ、罠を解除(強引に)する事が出来る(信濃祐さんに教えていただきました。ありがとうございました)。
などでしょうか。ようやく、メイジが楽しくなってきます。
-
- 中盤2(メイジがLV3魔法まで使えるようになったとき)
- この段階になると、メイジがものすごく楽しくなってきます。なんと言っても、ファイアーボール、ライトニングボルトを使えるのが大きいです。ほかにも、ディスペルマジック、ダイアチャーム、モンスターサモンニング1、ヘイストは非常に効果的です。
- (a)で、敵の動きを止めた後に、ファイアーボールまたはライトニングボルトでとどめを刺す。
- もしくは、単に先読みで、ファイアーボールを打ち込んでおく。ただし、戦闘中は使い所が難しいので、あくまで、銭湯前に打ち込んでおくことを忘れないこと。
- 後半になってくると、敵の魔法使いがあらかじめ、プロテクション・フロム・ノーマルミサイルやインプルーブドインヴィジビリティなどによって、身を守っていることが多い。その間に、敵の魔法使いの強力な魔法攻撃を受けると危険なので、ディスペルマジックによって、敵の魔法使いの防御魔法をうち消す。これにより、遠距離攻撃や直接攻撃によって、敵を撃破しやすくなる。
- 敵の部隊で、もっともやっかいな敵の周りに、モンスターサモンニング1でモンスターを召還する。その敵が魔法使いであれば、詠唱を妨げることができるし、その敵が遠距離攻撃の使い手であれば、その敵を接近戦に封じ込めておくことができる。また、強力な攻撃力を持った戦士であれば、その戦士の攻撃をモンスターによって防ぐことができる。
- 敵の部隊のやっかいな敵をダイアチャームによって味方に引き入れる。
- ヘイストを前衛の戦史にかける。
- 終盤(メイジがLV4魔法まで使えるようになったとき)
- 実はこの段階で"使える"魔法の数は少ない。その中でも使えるのが、インプルーブドインヴィジビリティ、マイナー・グローブ・オブ・インヴァルナビリティ、モンスターサモンニング2である。
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戦闘戦術、応用編
update 2000/4/28
ここからは、戦闘戦術の応用編をやっていきたいと思います。上では魔法のみに着目した戦術を書きましたが、ここからは、魔法のみにとどまらず戦闘や、ゲーム進行に置いて有効であると思われる戦術をまとめます。
ほうちゃん流その1。
基本はシーフ一人で探索します(もちろんハイド・イン・シャドーしてから)。 イベント絡みのNPCから話しかけられても、ハイド・イン・シャドーしていればイベ
ントが展開することは非常に少ないです。 敵がいたら視界ぎりぎりまで離れて、矢を放ちます。矢が放たれた音がした ら(矢を放たれた絵が表示されたら)ただちに反対方向に逃げます。大胆に
1画面くらい逃げるつもりで逃げます。敵が見えなくなったらすぐにハイド・イン・シャドーします。これを敵を倒すまで繰り返します。
敵が複数いる場合は端っこにいる奴から、スペルユーザ(魔法使い)、ファイター(非レ ンジアタック)、ファイター(レンジアタック)(注
遠距離攻撃キャラ)の順番でやっちゃいます。 スペルユーザを最初にやるのは呪文を消耗させるためです。レンジアタック のファイターを後回しにするのは視界に入った時点で攻撃してくるからで、
やつらにはハイド・イン・シャドーでいきなり接近戦に持ち込んでやります。
ほうちゃん流その2。
民家などNPC等がいるところで名声を下げずに宝箱等の中身をゲットする方法
名声が下がるのは守衛が呼ばれて、会話したときです。 サイレンスを自分にかければ回避できるようですが、サイレンスを何回も 使うのも大変です。
そこで、そのフロアのNPCを全員「拳」で殴って気絶させてください。 これで大丈夫です。注意しなければならないのは放っておくと得意な武器を
使おうとするので武器は一切装備しないことと、武器を使わないのでTHA C0が悪くなることです。また、複数階の建物では出口から遠い階から始め ないと帰りに余分に戦闘しなければならないこともあります。鍵や罠がかかっ
ている場合は殴る前に全部解除しておいてください。 この方法の唯一の問題点は、殴ったNPCには二度と話しかけられないって ことです(チャームできれば大丈夫なのかな?)<NMは、チャームすれば回避できると考えます。
LAINさん流
プリーストレベル1の敵1体を気絶させる呪文(コマンド)ありますよね。 あれかなり使えます。 バッシラス倒すときも火炎瓶投げてスケルトン減らしたあとで、気絶させてたこ殴り(^^
これでLV1でも倒せます。 火炎瓶はハイヘッジで無理してでも買いますw ヒト系の敵じゃなくてもオーガ(メイジ)やケーブベア、ウィンターウルフなどにも
効果があるので、序盤ではかなり重宝する呪文ではないでしょうか。 序盤だけでなく中盤以降もヒト系キャラ(ドレイサス、マレックなど)にも きくので積極的に使うことをお勧めします。
あとは味方がチャームされたけどディスペルがない、なんてときにも応急処置に使えます。
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奥義(免許皆伝じゃ)
update 1999/12/5
よくここまで読んでくれました。あなたには、当戦術塾の免許皆伝を上げましょう。それでは、以下に、・・・
はうぅぅぅ。
ばきっ!! どかっ!! ぼかっ!!
- 権兵衛(クロークウッドに住んでいる変な老人。珍獣コレクションにも登場)
- ふんっ。ここの管理人も情けないのぉ。
- NM
- (メイジに対して、肉弾戦をしかけんじゃねー)がく・・・。
- 権兵衛
- さて、邪魔者がいなくなったところで、ワシが奥義を教えてやろう。
- 権兵衛
- 何!! メイジでもないワシに何が分かるのか、だとぉ。そんなもの、新宮流古武術(パクリです)免許皆伝のワシにとっては造作もないことじゃ。
- 権兵衛
- では始めるぞ。
- 権兵衛
- まずは、朧(おぼろ)じゃ。コレを覚えなくては何事もはじまらんぞ。そう、格闘ゲームでいえば、膝蹴りのようなものじゃ。浮かし技じゃな。
朧(おぼろ) : マイナー・グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ(LV4)+インプルーブドインヴィジビリティ(LV4)を行うのじゃ。ただし、インプルーブドインヴィジビリティは、インヴィジビリティでも代用がきくぞ。何しろ、ここの管理人もまだインプルーブドインヴィジビリティは取ってないようだからのぉ。ちなみに、マイナー・グローブ・オブ・インヴァルネラビリティという魔法は、LV3以下の呪文の効力をなくすというものじゃ。ただし、自分からは魔法を打てるというところがポイントじゃ。
- 権兵衛
- ここからが本番じゃ。別にいやらしくないぞ。
- NM
- (余計なことは言わなくていい・・・)・・・。
- 権兵衛
- おっほん。
まずは、
サイレントボマー(能条蓮治) : マガジンを読んでない人にはわかりずらいネーミングじゃな。まあ良いじゃろ。コレは、朧を行ったあとに、敵の集団に接近していき、おもむろに、ファイアーボール(LV3)を自分中心でぶっ放すというものじゃ。はっきり言って強力じゃ。実用性も十分じゃろぉ。さらに、ファイアーボールを連発していき、高階の連続コンボを狙うのも良いじゃろう。
- 権兵衛
- 次に、
砲台 : センスのかけらもないネーミングじゃな。どうしようもないので、読者に、奥義の名前を募集しておこう。
- NM
- 勝手にそんなことするなぁ!!!。
- ばきっ、どかっ、ぼかっ。
- ぐはぁー。
- 権兵衛
- 邪魔をしないでもらいたいのぉー。
砲台 : 朧を行ったあとに、おもむろに、マジックミサイル(LV1)を連発じゃ。じゃが、よく考えたら、朧を使う意味があんまりないのぉー。ということで、実用性はそんなに無いようじゃ。絵的に格好いいからいいかの。
- 権兵衛
- 次は、
スイッチオン : 朧を行ったあとに、敵の少し手前で、スカルトラップ(LV3)を仕掛けるのじゃ。出来れば、2個以上仕掛けた方が良いぞ。このあと、敵が接近してきたのを見計らって、自分で爆弾に突っ込むのじゃ。2個以上誘爆させれば、なかなかのダメージが期待できるぞ。特にこの奥義は、インプルーブドインヴィジビリティを使った朧の方が良いじゃろうな。しかし、なかなかテクニカルな奥義じゃから実践で使うのは難しいかもしれんのぉ。
- 権兵衛
- とりあえず、今日の所は次でラストじゃ。
アディオス : 朧からのいろいろな連携をしたあとに、最後は、ディメンジョンドア(LV4)で締めるべきじゃろう。アディオスと言い残して、味方の後方までワープすれば、敵にとっては憎さ倍増じゃ。
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